#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;

out vec3 TexCoords;

uniform mat4 project;
uniform mat4 view;

void main()
{
	TexCoords = aPos;
	vec4 pos = project * view * vec4(aPos, 1.0);
	//骗深度缓冲，让它认为天空盒有着最大的深度值1.0，只要它前面有一个物体，深度测试就会失败
	//透视除法是在顶点着色器运行之后执行的，将gl_Position的xyz坐标除以w分量。
	//相除结果的z分量等于顶点的深度值。使用这些信息，我们可以将输出位置的z分量等于它的w分量，让z分量永远等于1.0，这样子的话，当透视除法执行之后，z分量会变为w / w = 1.0。
	//最终的标准化设备坐标将永远会有一个等于1.0的z值：最大的深度值
	gl_Position = pos.xyww;
}